viernes, 31 de agosto de 2007

Serendipity

" El pasado, el presente y el futuro sólo son sólo ilusiones, aunque muy testarudas."

El término Serendipity no existe en el diccionario de la Real Academia. El concepto existe en español en otro diccionarios, como el Español Actual de Manuel Seco, que define “serendipidad” como la "facultad de hacer un descubrimiento o un hallazgo afortunado de manera accidental".

Es un lugar común –al menos para Wikipedia- que el término ‘serendipia’ deriva del anglosajón “Serendipity” –que me suena mucho mejor-, neologismo acuñado por Horace Walpole en 1754 a partir de un cuento persa del siglo XVIII llamado «Los tres príncipes de Serendip», en el que los protagonistas, unos príncipes de la isla Serendip solucionaban sus problemas a través de increíbles casualidades. A Millán le gusta mas la acepción serendipia que serendipidad. A mi no me acaban de gustar ninguna de las dos.

Serendipity se utilizaba normalmente para referirse a grandes o pequeños descubrimientos científicos ‘casuales’ o debidos a una combinatoria propia del azar unida a un contexto de otras búsquedas o investigaciones en la que también “se descubre por accidente”. Según Umberto Eco, esa fue la causa por la que Colón –que buscaba las Indias- descubrió América. Así, según ese proceso de ‘serendipidad’, Isaac Newton descubrió la gravitación al ver caer una manzana; John Wesley Hyatt, encontró la fórmula del celuloide en 1870; Alexander Fleming, descubrió la penicilina en 1922, o Niels Bohr halló la estructura del átomo a través de un sueño –eso ya se considera una pseudoserendipia-, al igual que los nombres de dos satélites de Marte a los que Jonathan Swift, en 1726, describe y denomina en su libro Los viajes de Gulliver, "Miedo" y "Terror", y que hoy ya están en los catálogos astronómicos como Fobos y Deimos, exactamente los equivalentes en griego de los nombres de Swift. “Serendípico” sería el olvido de un operario de los laboratorios de 3M, que no añadió un componente de un pegamento, lo que dio como resultado un adhesivo de baja calidad para la empresa, que al final se ha convertido en un producto universal: las notas adhesivas Post-it que ya ‘existen’ incluso como objeto virtual en las pantallas de ordenador.

La ‘Serendipity’, en cualquier caso, se relacionaba con grandes nombres de la ciencia y la invención que en su proceso creador habían hecho descubrimientos por accidente y cuyas aplicaciones han sido decisivas. Pero ¿qué ocurre si el término que describe el fenómeno Serendipity asociado hasta ahora con algo accidental y extraordinario se convierte en algo cotidiano, algo que estuviéramos experimentando millones de personas cada día a todas horas? Habría que encontrar un verbo con el que conjugar esa acción cotidiana. Esa acción nos ocurre en cada búsqueda que realizamos con el buscador Google: su algortimo nos responde con millones de respuestas a cada una de nuestras preguntas concretas. Y no solo pasa con Google: de forma creciente, además de con los buscadores, pasa sobre todo con la interacción social de la Web 2.0 en la que todo el tiempo encontramos ideas y conocimientos interesantes sin buscarlas en nuestra actividad social en internet, en las webs, en los blogs, en los foros, en Flickr, en You Tube, en Second Life, por todos lados en la red –es como una gigantesca tecnología ‘push’-. La sociedad en red es un “mundo serendípico” donde lo extraordinario pasa a ser una “serendipia” cotidiana y omnipresente. Una Serendipity que emerge del sistema generativo de creación e interacción colectiva en la red servida por los algoritmos matemáticos de alto nivel de la Web 2.0.

Einstein, decía “El pasado, el presente y el futuro sólo son ilusiones, aunque muy testarudas”. La Serendepity lo puede ser aún mas.

martes, 14 de agosto de 2007

Hotel@MIT

El hotel desde donde escribo este artículo esta muy cerca del epicentro, casi en el corazón, del que es para mí el ‘ombligo del mundo’ de la tecnología (por utilizar la misma expresión con que los Rapa Nui denominan el centro de gravedad de su Isla de Pascua). Este ‘ombligo del mundo’ tecnológico es obviamente el MIT, el para todo los geeks mítico Masschusetts Institute of Tecnology, una universidad tan especial como para ocupar, desde hace 48 años sin excepción, el numero uno en el ranking mundial de universidades de ingeniería o tecnología.

Pero volvamos al Hotel@MIT. Hay algo de la atmósfera tecnológica del MIT que ha contagiado a este hotel, no solo en el nombre. Aquí, estar conectado es tan natural como respirar. Hay conexión inalámbrica (wireless) por todo el hotel, en los espacios comunes y en las habitaciones, donde también puedes conectarte con una conexión Ethernet de banda ancha, por si acaso el encendido cariño por tu antiguo ordenador portátil te ha impedido cambiarlo por uno nuevo con conexión Wi-Fi.
Estar conectado en este hotel es lo normal. Es aquí lo lógico y lo natural. Ese tiempo muerto mientras llegan los amigos de Boston a recogerte, puedes aprovecharlo consultando en prensa de la red la marcha del mundo, o de la bolsa en caso de que seas un broker vocacional, en un Mac o en un PC de los varios que tienes al lado del mostrador de recepción. O puedes pasar a una sala de ‘negocios’ contigua, que abres con la llave de tu habitación, con varios ordenadores PC y Mac disponibles, impresora láser, fax y conexión de banda ancha. En un hotel del mundo global como este, al que llegan gran cantidad de gente relacionada con el MIT o con la Universidad de Harvard (a una estación de metro de distancia), es muy cotidiano que la gente de otro continente pueda, por ejemplo, bajarse de la red e imprimirse en un minuto la version en .pdf del diario favorito de su propio país para leerlo en el desayuno.

Pero hay mas: en el hall he vuelto a ver en sus cubos de cristal a Attila y a Herbert: dos de mis mas queridos robots retirados de la fabrica de sueños digitales que dirige en el MIT el genio Rodney Brooks y que se llama Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory.

Me gusta la mentalidad con que esta asumida aquí la cibernética dentro de las prestaciones normales de éste hotel del siglo XXI. Esa cultura de estar conectado y disponer de ordenadores y autoedición de forma ubicua, no como un lujo extraordinario que hay que pagar aparte, sino como parte de la normalidad cotidiana de la gente que viene aquí, esta a años luz por ejemplo, de la cultura de hoy en día que tienen aún muchos lujosos hoteles de España y Europa.
Asi que también es natural que yo les recomiende el Hotel@MIT, no solo por todo lo anterior sino, por ejemplo, porque para quien ame la inteligencia será un goce reunirse aquí en su salón dedicado a Norbert Wiener, padre de la cibernética o simplemente pasearse por sus cálidos pasillos y admirar impresionantes fotos históricas de genios excepcionales trabajando como los mismos Wiener y Brooks, arquitectos como Albert Khan o del pionero de las ciencias cognitivas Marvin Minsky y muchos mas.

Una gozada para los geeks y los amantes de la inteligencia, la ciencia y la tecnología.
Siempre que no padezcan cibernofobia o digitofobia, claro.
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sábado, 21 de abril de 2007

Ética para robots


Robot es una palabra que entró en el español desde el inglés (y en él desde el checo) que significa según, el diccionario de la RAE “Máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.” Hoy ya hay otros tipos de ‘robots’ como por ejemplo los micro o macro programas de software que se utilizan en la red para buscar información y otras funciones. Son ahora los ‘androides’, también según la RAE: “Autómatas de figura de hombre”, los que están de actualidad.

Isaac Asimov, el escritor y bioquímico estadounidense que alcanzó gran éxito con su serie de relatos, escritos en 1050, “Yo, Robot” –hoy nombre de una afamada película- en los que formulaba sus célebres leyes de la robótica, sobre la relación entre androides y seres humanos: I. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño; II. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley; III. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. Son leyes propuestas de cara a un futuro en el que tal vez las máquinas podrían igualar, o superar, a los humanos en fuerza física, inteligencia o en las dos cosas. Las leyes de Asimov hasta ahora eran cosa de literatura fantástica o de relatos futuristas.

Pero la industria tecnológica continúa su vertiginosa evolución y, ocupada como esta la gran ciencia en revoluciones genómicas o nanotecnológicas, no tiene tiempo últimamente en ocuparse de la inteligencia artificial. Mientras tanto, el asunto de los robots ha pasado de la ciencia ficción al mercado. Son tales los nuevos avances en electrónica, computación y nuevos materiales que la industria coreana empieza a tener listos avanzados androides útiles para la vida cotidiana a precios asequibles así que, ante la falta de atención de los filósofos y de los científicos a este tema, el Ministro de Industria y Energía de Corea del Sur han decidido formar una comisión para redactar un código ético para robots –que deberá estar listo este año- ya que según sus previsiones, cada hogar de Corea del Sur tendrá un robot entre 2015 y 2020, y los robots realizarán cirugías de manera rutinaria a partir de 2018. Un estudio del Instituto para el Futuro (IFTF), habla de robots capaces de reproducirse y superarse desarrollando su propia inteligencia artificial. Ya no es ciencia-ficción. Dentro de 30 ó 40 años podría haber robots con derechos ciudadanos. Si esto ocurriera, tendríamos en la vida real robots con ciertas responsabilidades tales como el deber de votar, de pagar impuestos y....

El futuro, de nuevo, se nos echa encima.

Second Life (SL)

¿Has pensado alguna vez en tener una segunda vida paralela?¿algún lugar en el que poder realizar las aspiraciones que no te permite tu vida actual? Pues si no te importa actuar en modo virtual, esto ya te es posible. El lugar esta en internet y se llama así, literalmente Second Life (Segunda Vida). En su versión en español ‘Mi Otra Vida’ Lo que empezó casi como un juego virtual en red se ha convertido en un inmenso fenómeno social. Second Life fué inventado por Philip Rosendale, que afirma que se inspiró en el juego digital Los Sims, de Will Wright. Se trata de un universo virtual tridimensional al que de accede mediante internet al estilo de las aplicaciones Web 2.0. No se compra en una tienda sino que se puede bajar el programa gratuitamente de internet. Second Life fue pensada inicialmente como un juego en red pero combina una serie de componentes que han integrado una fórmula de gran éxito: vidas paralelas tipo película Matrix, representación tridimensional estilo videojuego online e interacción comercial a lo eBay. Cualquier participante debe crear su avatar –una representación en dibujo tridimensional de sí mismo- para poder interaccionar con otros habitantes ‘virtuales’ de Second Life. Los programadores de Liden Labs, la empresa que lo ha puesto en marcha, han creado herramientas para que cada participante construya una parte propia dentro de ese mundo virtual -que queda de su propiedad-, y aquí esta lo mas importante: para que uno tenga su parcela propia debe comprarla y pagarla con dinero real, que debe cambiar por ‘Dólares Linden’ –a un cambio de 270 Dólares Linden por cada dólar real- con el que puede comprar y vender mercancías o servicios virtuales en Second Life. Así apareció la primera millonaria de Second Life: Anshe Chung, un avatar con aspecto de bella joven china que es controlado por la profesora de primaria alemana de origen chino Ailin Graef, que comenzó hace dos años y medio su participación en este universo paralelo. Ailin y su marido han creado una empresa real –que emplea a 25 personas- en Wuhan (China) para gestionar distintos terrenos e islas artificiales en donde construir edificios virtuales y diversos negocios, entre las que propone terrenos virtuales en los que construir casas de diversos estilos –se incluyen de estilo mediterráneo que cita a lugares como El Campello y Alicante-. Anshe Chung ha sido portada de Bussines Week con el titular: “Mundo Virtual / Dinero real”.

Ante la incredulidad general el fenómeno Second Life, que comenzó como un simple juego online, crece de forma inusitada y esta siendo utilizado de diferentes maneras por participantes y empresas: la cantante Suzan Vega creó su avatar que colocó en un auditorio público en SL. Mientras la cantante cantaba en directo en un estudio de grabación, su sonido era emitido a los asistentes al concierto dentro de Second Life, quien bailaban en él mediante su avatares. Los fans de U2 reprodujeron un escenario y al grupo y organizaron un concierto virtual en SL que es hoy uno de los mas vistos en You Tube.

Por si fuera poco, grandes marcas mundiales han abierto oficina en Second Life: la agencia de noticias Reuters; Toyota; Adidas, Sun, El País y cientos de empresas ya tienen presencia virtual en Second Life. IBM posee el mas grande edificio corporativo de SL y lo ha hecho lugar de encuentro de su 7.000 empleados dispersos por todo el mundo (real). La empresa destinará este año 10 millones de dólares a extender su presencia en mundos virtuales 3D, entre ellos Second Life. Lo virtual ya está superando a lo real.
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